User:Tetiker
International Game Developers Association
QANTM COLLEGE
Montag, 6. August 2007
09:30 – 10:15 Übersicht, FAQ
10:15 – 11:15 Gruppenarbeit. Aus 11 PowerPoint Präsantationen eine auswählen und in Gruppen ausarbeiten. Dienstag kurz in 5 Minuten über das Thema referieren, eventuell anschließende Diskussion Dienstag
11:15 – 11:30 Pause
11:30 – 12:20 Lebenslauf schreiben und kurzes Bewerbungsschreiben. Dafür bitte auf Firmenlinks gehen (siehe unten) und auf konkretes Jobangebot beziehen. Jobangebotslink bitte auf Lebenslauf angeben, damit ich es nachvollziehen kann. Wird morgen korrigiert zurückgegeben und besprochen.
Vorschau auf Dienstag, 7. August 2007
Lebenslauf korriegieren, Jobprofile, Markt f. Nordamerika, UK, Asien. FAQ. How to get a job in CG/Games, How to become a Programmer/Designer und Goodie of the day: EAs Godfather – the Game und Battle for Middle-Earth 2 MakingOf
1. Übersicht Computerspieleindustrie – Deutschland
Videospielebranche ist am stärksten wachsender Bereich der Medienwirtschaft und macht heute mehr Umsatz als Kinos. Allein in Deutschland wurden 2005 41,2 Mio. Computer- und Videospiele verkauft. Der Umsatz belief sich auf ca. 1,05 Mrd. Euro. Bei Einbeziehung von sog. Edutainment Software lag der Umsatz 2005 bei ca. 1,3 Mrd. Euro. Markt wird auch in den nächsten Jahren, v.A. durch neue Konsolen, ihren Umsatz verdoppeln. So prognostiziert PricewaterhouseCoopers in ihrem German Entertainment and Media Outlook: 2005 – 2009 eine Verdopplung des Umsatz für Computer und Videospiele auf 2,9 Mrd. Euro im Jahr 2009.
96% der 12- bis 19 jährigen leben in einem Haushalt mit Computer, 53% haben selbst einen. Hälfte der Haushälte hat eine Spielekonsole (Quelle: Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest). Über 60% der Jungen und rund 25% der Mädchen spielen mehrmals pro Woche Computerspiele.
Viele Vorurteile gegenüber Computerspielen und Computerspielern .
Gewalt in Computerspielen - Das Counter Strike Dilemma
Studie der Loyola University Chicago hat nachgewiesen, dass Ego-Shooter keinen negativen Einfluss auf Spieler haben, baue eher im wesentlichen auf Vertrauen und Zusammenarbeit auf und fördere dadurch Gemeinschaft und Freundschaft. Deutsche Untersuchung vom Bundesministerium für Wissenschaft und Forschung geförderte Forschungsprojekt „Funktion der Inhalte von Computerspielen für ComputerspielerInnen“ hat das selbe ergeben. Also wurde wissenschaftlich bewiesen, dass Computerspiele keine Gewalt oder Gewaltbereitschaft fördert.
Bei vielen Jugendlichen die Computerspielen stehen Freunde treffen (89%) und Sport (66%) auf Liste der Lieblingsbeschäftigungen nach PC-Spielen.
Laut einer Studie der Stiftung Lesen trägt das Spielen am Computer keine Schuld an der abnehmenden Lesefreude der Jugendlichen. Vielmehr zeigt die Studie deutlich auf, dass Gamer gern und oft auch zum klassichen Unterhaltungsmedium Buch greifen, weil schnelles Lesen eine Grundvoraussetzung für den EDV-Gebrauch ist. Gegenüber Jugendlichen/Erwachsenen die TV schauen, sind Gamer sozial aktiver. Die Shell-Jugendstudie zeigte, dass Neue Medien (Internet etc.) und Technik eine Grundlage für die aktive Freizeitgestaltung ist. Die meisten Gamer spielen auch gerne gemeinsam.
Besonders deutlich wird das an den Online-Spielern: Drei Viertel von ihnen gaben laut einer Untersuchung der Nittingham Trent University an, am liebsten mit Freunden zu spielen. Mehr als die Hälfte nennt sogar die sozialen Aspekte des Spielens als wichtigsten Motivationsfaktor. Rund 56% der regelmäßigen Gamer sind zwischen 25 und 44 Jahren. Frauen und junge Mädchen favorisieren zunehmend das schnelle Spiel zwischendurch wie z.B. Flash- oder Handy-Games. Jährlich erscheinen rund 1.800 neue Titel auf dem Markt für diverse Plattformen. Fast 50% der Spiele USK "ohne Altersbeschränkung", nur 3% haben keine Freigabe. USK ist was FSK f. Film und TV ist - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle.
Genre
Arcade - Geschicklichkeitsspiele, Tanzspiele, Partygames, Rennspiele mit Phantasiefahrzeugen...
Familenunterhaltung - Gesellschaftsspiele, Knobel-, Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Kinder-Kreativ-Programme und Edutainmentsoftware
Strategiespiele - Managementspiele, Besiedlungen, militärische Strategiespiele
Rollenspiele - besonders gerne Online gespielt
Sportspiele - Fußball, Hockey, Autorennspiele, Angeln, Golf, Ski...
Shooter - vom einfachen Ballerspiel bis Team-Taktik-Spielen
Simulation - Flugsimulatoren, virtuelle Eisenbahn...
E-Sports
Als erster hat Sportpsychologe Dr. Costas Karageorghis mentale Auswirkungen des Computerspielens mit dem eines Profi-Speerwerfers verglichen. Untersuchung ergab, dass sich Spieler in den gleichen Geisteszustand begeben wie Leistungssportler.So werden beste Leistungen in meditatiosnähnlichem Zustand errreicht = Flow-State. Bei actiongeladenem Computerspiel ähnliches erreichbar. Auch hier wie in Profisport entwickelt sich eine Profiliga im eSport in Deutschland heraus. Während man in USA bereits Vollzeit als Computerspieler „arbeiten“ kann, steht der Beruf in Deutschland noch am Anfang. Die Deutsche eSports-Liga heißt NGL, Verband ist der ESB – Deutscher eSport Bund [1]
Der Begriff eSport setzt sich aus den Begriffen "electronic" und "Sport" zusammen. eSport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).
Allein in Deutschland gehen nahezu 1,5 Mio. organisierte Spieler in zirka 40.000 so genannten Clans (eSport-Teams) regelmäßig dieser Freizeitbeschäftigung nach. Die meist gespielten Spiele sind First-Person-Shooter (FPS), Echtzeit-Strategie-Spiele und Massive-Online-Rollenspiele. Es existiert inzwischen für fast jedes online spielbare Spiel Turniere und Ligen, in denen sich die Spieler und Clans messen können und um Preisgelder kämpfen.
Mobile Gaming - Wachstumsmarkt
Spätestens seit EA mit EA Mobile ins Mobile Gaming Geschäft eingestiegen ist, wird diese Sparte langsam respektiert. Weltweit führende Plattform Java (J2ME). Markt 2004 um ca. 70% gestiegen. Größte Herausforderung ständig neue Technologie (3D, Multiplayer, neue Endgeräte). 2003 noch 3 Gerätetypen, heute mehr als 60. Pro Version f. Handy müssen ca. 20% von Quellcode, Grafiken, Sounds, Daten...angepasst werden. Kann einige Stunden bis Tage in Anspruch nehmen; Grund individuelle Eigenschaften von Hard- und Software der Geräte – z.B. Unterschiede in Bezug auf Speicher (RAM und ROM), Displaygröße, Soundchip, Steuerung, Java-Implementierung...nicht nur Probleme von Hersteller, sondern auch innerhalb der Softwareversionen von Handys können Problem sein. Als Entwickler versuchen immer die neuesten Versionen zu haben. Bei Release von Games müssen Handyspiele weitgehend Fehlerfrei sein, weil nachträglichen Patchen wie bei Computerspielen nicht möglich ist.
Die GC – Games Convention (GC) ist heute die wichtigste europäische Messe für Computer und Videospiele. Der BIU unterstützt die Messe als ideeler Träger und arbeitet gemeinsam mit der Leipzier Messe an der Weiterentwicklung dieser wichtigen Branchenplattform. Bereits zum fünften Mal wird die GC in diesem Jahr in der Zeit vom 24. bis 27.08.2006 in Leipzig stattfinden. Im letzten Jahr informierten sich 134.000 Besucher in vier Tagen über Neuheiten und Trends. Nirgendwo sonst in Europa haben Besucher die Möglichkeit auf einer Gesamtausstellungsfläche von 80.000 Quadratmeter Neuheiten zu bestaunen, Spiel- Premieren zu testen und sich mit Gleichgesinnten auszutauschen.
Ein Teil der GC bildet der GC Familiy Bereich. 2005 war dieser Bereich mit 50 Prozent mehr Ausstellern auf verdoppelter Fläche als im Jahr zuvor vertreten. GC Family vermittelt Kindern, Eltern und Lehrern den sicheren Umgang mit den neuen Medien. Computerspiele können nicht nur Spaß und Unterhaltung bieten, sondern auch sinnvoll als Lern- und Schulsoftware eingesetzt werden. [2] Aktuell: 24.-27.08.06 in Leipzig
Wichtige Verbände
- G.A.M.E, Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. Vorteile von Mitgliedschaft: Rechtsberatung, Musterverträge, Jobbörse, Kontakt-datenbank, Seminarreihen... [3]
- IGDA, International Game Developers Association. Vorteile von Mitgliedschaft: International größter Verband mit Gruppen (Chapters) in Deutschland, sehr gute Möglichkeit zum Networking [4]
Zavatar.de
Größtes, europäisches Archiv für Video- und Computerspiele. Anzeige von über 19.000 Titeln. Seit Januar 2005 müssen deutsche Spielehersteller ihre Produkte auf dieser Seite registrieren, wegen einem neuen Onlinemeldewesens nach Prüfung durch die USK ihrer Produkte. Zugriff auf 30 Jahre historische Information, Suche nach Hersteller, Genre etc. möglich. [5]
Wichtige Links zur Deutschen Game-Industrie
- Games Convention, Europas größte Videospielmesse http://www.gc-germany.de
- Deutscher Entwicklerpreis, Der Preis für die besten Deutschen Spieleentwickler http://www.deutscher–entwicklerpreis.de
- Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen http://www.gvu.de
- Deutsche Entwicklerkonferenz im Ruhrgebiet http://www.die-entwicklerkonferenz.de
- Jugendportal des LKA Sachsen-Anhalt http://www.lebensrausch.com
- Game Face, Entwicklermagazin http://www.game-face.de
- Gamestar DEV, Entwicklermagazin http://www.gamestar.de/dev/index.html
- IGDA-Chapters Frankfurt http://www.igda.org/frankfurt
- IGDA-Chapters Berlin http://www.igda.org/berlin
- Northstar Developers, der niedersächsische Entwicklerverband http://www.n-dev.de
- MCV Gamesmarkt, deutsches Branchenmagazin http://www.mcvgamesmarkt.de
- Gamestar, Artikel "So entsteht ein PC-Spiel" http://www.gamestar.de/magazin/reports/liste_reports1.html
Bekannte Deutsche Entwickler
• Aruba Studios [6]
• Ascaron Entertainment GmbH [7]
• Blue Byte Inc [www.ubisoft.de/bv/bb/]
• Collision Studios [8]
• Crytek GmbH [9]
• Funatics Software GmbH [10]
• HandyGames [11]
• Independent Arts Software [12]
• Limbic Entertainment GmbH [13]
• metricminds [14]
• Phenomedia AG [15]
• Pluto 13 GmbH / Piranha Bytes [16]
• Radon Labs GmbH [17]
• Reakktor Media [18]
• Related Designs [19]
• Rockstar Vienna [20]
• Rotobee Realtime 3D GmbH [21]
• Spellbound Studios [22]
• Spieleentwicklungskombinat GmbH [23]
• Sproing Interactive Media GmbH [24]
• Virgin Lands GmbH [25]
• Yager Development GmbH [26]
• ZEAL GmbH [27]
und nun...
...die wichtigsten Quellen zum Thema Spieleentwicklung:
Englischsprachige Quellen
• http://www.gdse.com/ - Game Developer Search Engine
• http://www.programmersheaven.com/
• http://www.gametutorials.com
• http://www.flipcode.com/
• http://www.gamedev.net/
• http://www.devmaster.net/
• http://www.gamasutra.com/
• http://www.javagaming.org/
Deutschsprachige Quellen
• http://www.gamekit.de/ - deutschsprachige Suchengine
• http://www.untergrund-spiele.de/
• http://www.softgames.de/
• http://www.spieleentwickler-board.de/
• http://www.games-net.de/
• http://www.spieleentwickler.org/
• http://www.usf.de/
• http://www.quellcodes.de/
• http://www.programmierer-board.de/
• http://www.jli-spieleprogrammierung.de/
• http://www.jliforum.de/
• http://www.robsite.de/
• http://www.vud.de/
Making Games Conference 13. Juli 2006, München[28], bis 12.5. anmelden und 12 EUR sparen!
Dusmania 8.0, Amateur-Entwickler-Konferenz http://dusmania.de/
Young Workers Exchange Program (Kanada/Deutschland Programm)
File:23a Young Workers Exchange Program.pdf
Ubisoft University/Praktikum[29]
EA University/Praktikum[30]
